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Der Eiserne Thron Brettspiel 2. Edition

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Hauskarten werden nach dem Kampf abgelegt und erst nach dem Ablegen der letzten Hauskarte, bis auf die zuletzt gelegte Karte, wieder aufgenommen. Regelhinweise Folgende Punkte sind in der Spielanleitung leider nicht geregelt und sollten daher unbedingt von den Spielern vor Spielbeginn als Hausregel festgelegt werden. Der Eiserne Thron — Neutrale Streitmächte. Bei Gleichstand zählt Online Casino Spiele Selber - Die Besten Spielautomaten Tipps - Gilcegerti höhere Anzahl der Machtmarker. Warum, wird etwas später deutlich.

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Neben dem Unterstützungsmarker mit Stern P3 steht ein Schiff. Somit ergibt sich für Pike ein Gesamtkampfwert von 6. Im Angriff gilt nur das Schiff und da die Unterstützung eines Ritters zum Schiff nicht gilt Landeinheiten können nicht auf See kämpfen , steht es in der Kampfstärke für Lennister.

Die Notwendigkeit, in dieser Weise anzugreifen und nicht den eindeutig schwächeren Stark, ergibt sich aus dem Marschbefehl im Feld von P1.

Da Stark einen Verteidigungsbefehl hat und somit diese Runde nicht angreifen kann, ist die Entscheidung eindeutig. Dieses Beispiel zeigt, wie umfassend dieses Spiel ist und nicht nur die reine Kampfsituation eine gute taktische Einschätzung erfordert.

Verlässt er dieses Gebiet, kann er es mit einem Machtmarker als sein Gebiet kennzeichnen. Nach den Marschbefehlen wird noch der Machtzuwachs berechnet.

Jeder Spieler erhält entsprechend dem Marker einen Machtmarker. Die Besonderheit hier ist wieder der Machtmarker mit Stern. Damit sind alle Befehle abgehandelt und werden vom Spielplan genommen.

Die neue Runde beginnt mit dem Ziehen der Westeros-Karten. Bei den Ereigniskarten gibt es die unterschiedlichsten Effekte.

Es können Machtmarker verteilt werden, Rekrutierung sind möglich, Versorgungsanpassungen, aber auch eine Königsfehde oder Spiel der Throne gibt es.

Bei den beiden zuletzt genannten werden alle Marker auf den Einflussleisten zurückgenommen und die Spieler bieten um die Positionen.

Dazu werden die vorhandenen Machtmarker, die ein Spieler besitzt, benötigt. Jeder Spieler kann seine Position auf den Einflussleisten durch den Einsatz von Machtmarkern beeinflussen.

Es wird einzelnd für jede Leiste geboten. Das höchste Gebot erringt das jeweilige Machtsymbol. Bei Gleichstand entscheidet der Inhaber des Eisernen Thrones.

Jeder gebotene Machtmarker geht wieder zurück in den allgemeinen Vorrat. Aber Vorsicht, Machtmarker werden auch bei Wildlings-Angriffen benötigt, und der könnte schon hinter der nächsten Ereigniskarte versteckt sein.

Bei den "Wildlings-Angriffen" kämpfen die Spieler gemeinsam. Jeder Spieler wählt verdeckt die Anzahl an Machtmarker, die er einsetzen möchte.

Auf Kommando zeigen alle ihr Gebot. Erreicht die Anzahl der eingesetzten Marker die Kampfstärke der Wildlinge, wurde gesiegt.

Sind es weniger, siegen die Wildlinge. YouTube immer entsperren. Hier werde ich nun kurz erläutern, wie eine Runde Der Eiserne Thron 2nd Edition abläuft, damit ihr euch ein Bild vom Spiel machen könnt.

Die neutralen Kräfte werden basierend auf der Spieleranzahl auf dem Spielbrett verteilt, dies sorgt für Gleichgewicht bei weniger als 6 Spielern.

Nun sucht sich jeder Spieler ein Haus aus und platziert seine Marker und Einheiten so wie auf dem Sichtschirm angegeben. Zum Schluss des Aufbaus erhählt jeder Spieler noch 5 Machtmarker, welche seinen Einfluss repräsentieren.

Sobald ein Spieler dies erreicht endet das Spiel. Dies geschieht nicht in Runde 1. Für jedes Wildlingssymbol wird der Wildlingsmarker um eins nach vorne geschoben, bis er einen Angriff auslöst.

Nun wird noch um die drei Einflussleisten geboten. Begonnen wird mit der Thronfolge-Leiste. Jeder Spieler nimmt die Machtmarker in die Faust die er bieten möchte um den Eisernen Thron zu erhalten.

Der Eiserne Thron ist der Tie-Breaker. Er entscheidet bei Gleichstand wer Erster und Zweiter wird — auch schon beim bieten, denn der Thron gehört von Beginn an den Baratheons.

Die gebotenen Machtmarker sind auf jeden Fall verloren und kommen zurück in den Vorrat. Dies wird insgesamt drei Mal gemacht.

Diese drei Leisten bringen Insignien. Es gibt Spezialbefehle welche nur die Häuser legen können, die weit genug vorne auf der Königshof-Leiste sind Position mit Sternen markiert.

Die Spezialbefehle sind stärkere Varianten der Befehle und können manchmal auch mehr. Sind alle Befehle gelegt, werden alle aufgedeckt.

Der Spieler mit dem Boten-Raben darf nun einen seiner Befehlsmarker gegen einen unbenutzten austauschen oder sich die oberste Karte des Wildlingsdecks anschauen.

Diese darf dann entweder nach oben oder nach unten gelegt werden. Es wird mit dem Spieler der den ersten Platz auf der Thronfolge-Leiste hat begonnen.

Als erstes werden immer die Überfall-Befehle abgehandelt. Danach werden die Machtzuwachsbefehle abgehandelt und zum Schluss die Marschbefehle.

Armeen sind mind. Aktualisiert wird die Versorgungsleiste nur, wenn eine Westeroskarte es sagt, unabhängig davon ob ihr in der Zwischenzeit Gebiete mit Versorgung Fass-Symbol kontrolliert.

Sind die Vorgaben erfüllt, kann man mit der passenden Westeroskarte oder dem Spezial-Machtzuwachsbefehl rekrutieren.

Es gilt: eine Burg gibt einen Punkt, eine Festung zwei Punkte. Ein Soldat kostet einen Punkt, einen Soldat in einen Ritter oder eine Belagerungsmaschine umwandeln ebenfalls einen, ein Ritter und eine Belagerungsmaschine kosten sonst zwei Punkte, ein Schiff kostet einen Punkt.

Man kann also pro Gebiet maximal 2 Punkte ausgeben — da maximal eine Festung vorhanden ist. In Gebieten ohne Festung oder Burg kann nicht rekrutiert werden.

Kommt es durch einen Marschbefehl zum Kampf wird die Stärke der Einheiten vergleichen. Das vorläufige Ergebnis wird ermittelt, dann dürfen Hauskarten gespielt werden.

Wie die Vassallen, wodurch jedes Haus im Spiel aktiv ist, auch wenn nicht genügend Spieler dabei sind. Sowohl die positiven Dinge als auch die Schwachstellen vor allem die seltsam gummibärchenartig gestalteten Spielfiguren sind in dieser Besprechung ideal getroffen.

Ein weiteres kleines Minus für mich: manche Häuser haben durch ihre Startposition gewisse Vorteile ihren Mitspielern gegenüber.

Dieser Bereich scheint nicht ganz austariert zu sein. Deine Bewertung. Verlag: Heidelberger Spieleverlag. Autor: Christian T. Genre: Strategie.

Der Eiserne Thron 2. Martin wieder in aller Munde. Dabei hat sie eigentlich eine lange Tradition, ist doch der erste Band der Buch-Reihe schon erschienen.

Mittlerweile wird die Handlung im schon neunten Band vorangetrieben. Kurz darauf folgten die beiden Erweiterungen Die Thronkriege und Der Sturm der Schwerter , die das Grundspiel mit zusätzlichen Möglichkeiten noch einmal ordentlich in Schwung brachten.

Jeder der sechs Mitspieler kann im Spiel eines der Adelshäuser übernehmen. Sind weniger Spieler am Start, stehen bestimmte Adelshäuser nach einem vorgegebenen Schema nicht zur Wahl.

Es geht wieder einmal ums Bieten und hier müssen die Spieler mit Machtmarker die Stärke des Markers erreichen, um gemeinsam zu gewinnen.

Gelingt diese nicht, trifft es den einen oder anderen Spieler mit einem geringeren Gebot etwas härter. All das ist auf den Karten deutlich dargestellt.

Abhängig vom Kampf wird dieser Marker dann zurück- gezogen. Der Schiffstransport ist ein wichtiges Hilfsmitte ähnlich wie bei Imperial seine Einheiten über das Meer zu bestimmten Gebieten zu transportieren.

Hier lauern Gefahren in Form von oft überraschenden Angriffen. Allerdings hat man nicht immer genügend Einheiten und nicht immer möchte man auf jedem eigenen Gebiet eine Einheit haben.

So kann man auch Machtmarker dazu verwenden, diese Gebiete zu markieren, um dadurch alle Einheiten herauszuziehen. Bündnisse untereinander sind hier natürlich auch möglich, doch ob man sich daran hält bleibt jedem Spieler selbst überlassen.

Der eine oder andere Spieler ist bereits zu Spielbeginn in seinem Gebiet mit einem Hafen ausgestattet und damit hat man die Möglichkeit, Schiffe zu rekrutieren, auch wenn in angrenzenden Seegebieten gegnerische Schiffe stehen.

Zu Spielbeginn und abhängig von der Spieleranzahl sind einige neutrale Streitmächte vorhanden, deren Gebiete man entweder nicht betreten darf oder deren Gebiete man erst besiegen muss.

Hinzu kommen Garnisonen der Spieler, die wie eine Befestigungsanlage gelten. Doch nicht jedes Gebiet lässt sich einfach überqueren.

Flüsse sorgen dafür, dass sich Einheiten nicht darüber bewegen können, so dass man nur über eine Brücke oder mithilfe von Schiffe in bestimmte Gebiete gelangt.

Wer noch nicht genug hat, kann auch die Variante Schlachtenglück ins Spielgeschehen integrieren.

Diese verändern die Kampfregeln in der Art, dass jeder eine solche Karte zieht. Durch die Valyrische-Stahl-Klinge kann man eine neue Karte ziehen bevor diese offen gezeigt werden und unter Umständen das Kampfergebnis verändern.

Strategische Möglichkeiten gibt es ohne Ende. Hierzu sollte man allerdings erst einmal die Vielzahl an Karten kennen.

Gerade die Hauskarten der Adelshäuser sorgen in Kämpfen für einige Überraschungen. Durch die Wildlinge, die durch Westeroskarten ins Spielgeschehen eingreifen, sollte man seinen Vorrat an Machtmarkern nicht vernachlässigen.

Generell sollte man immer einen kleinen Vorrat parat haben. Denn gerade bei der Westeroskarte Königsfehde versucht man mindestens eines der Herrschaftssymbole zu ergattern.

Am liebsten hätte man gleich alle, doch dann zieht man sehr schnell den Unmut der Mitspieler an sich. So kommt es oft erst in späteren Runden zu Marschbefehlen, die in einem Kampf enden.

Hierzu nutzt man sehr gerne die Unterstützungsbefehle eigener Armeen, muss aber jederzeit damit rechnen, dass dritte Spieler durch eigene Unterstützungsmarker in dieses Geschehen eingreifen.

Um Kämpfe zu vermeiden, bedienen sich viele Spieler gerne den Überfallbefehlen, doch damit nehmen sie sich durch das Einsetzen von Machtzuwachsbefehlen als Alternative auch die Möglichkeit, weitere Machtmarker zu bekommen.

Hat man etwas Spielerfahrung, nutzt man gerne die Schiffe, um urplötzlich und für manchen Spieler oft überraschend in einem Gebiet zu landen.

So gibt es gerade im zweiten Drittel des Spiels viele Kämpfe, in denen nicht nur die Hauskarten eine wichtige Rolle spielen.

Apropos Kampf! Das macht durchaus Sinn, sofern man sich in Gebieten mit Burg oder Festung befindet. Mit einer Kampfstärke von 4 macht man es Mitspielern nicht einfach!

Interaktion ist bereits in Spielrunden zu Dritt deutlich spürbar, denn die Spieler sind dank ihrer Startposition nicht weit voneinander entfernt.

Früher oder später spielt auch die Zugreihenfolge eine wichtige Rolle und mit dem Raben in der Hand kann man vielleicht noch rechtzeitig einen Befehl ändern.

Bündnisse werden gerne geschlossen, doch wie lange man sich daran hält ist wieder eine andere Sache. Schaut man sich durch den Raben Wildlingskarten an, darf man natürlich auch darüber berichten, was denn darauf zu sehen ist.

Man kann dabei ehrlich sein, oder auch lügen, nur zeigen darf man die Karte den Mitspielern nicht.

Kein Wunder, dass manche Spieler etwas launisch und je nach Spielverlauf etwas frustriert wirken, wenn sie dann von allen Seiten angegriffen werden.

Etwas Glück spielt hier natürlich auch eine Rolle. Man glaubt es kaum, doch durch das Aufdecken der Westeroskarten muss man sich immer wieder auf neue Begebenheiten einstellen.

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Der Eiserne Thron Brettspiel 2. Edition

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